虛擬實境(VIRTUAL REALITY近十年的發展猶如過山車起起落落,由OCULUS RIFT讓更多人認識這個比3D影像更「真實」的技術、大大小小的相關產品在市場湧現、中間又衍生出AR(AUGMENTED REALITY)/MR(MIXED REALITY)概念,後來又因為種種不足而未成氣候,經歷了好一陣子的沉寂期。直到近年各界提倡元宇宙(METAVERSE),作為其中一個踏進這領域的VR又再重新獲得關注,而且無論技術抑或功能均比數年前有所提升,不少廠商願意繼續研發新一代VR裝置,就連Apple在今年發表「REALITY PRO」的傳聞亦甚囂塵上,證明VR技術在遊戲、電影和其他應用範疇仍充滿潛在的發展空間。藉此今回機會,讓我們從古至今回顧VR裝置的演變史。


文字盛載概念・VRの預言書

歷史上大多數的發明都是從想法開始,文字便成為這些想法的載體。誰是第一個提出VR?多年來眾說紛紜,好像英國作家ALDOUS LEONARD HUXLEY在1932年發表的反烏托邦小說《BRAVE NEW WORLD》,以及美國科幻小說大師RAY BRADBURY的1950年短篇作品《THE VELDT》,均出現人類沉醉於超越當時科技所產生的三度空間之橋段,而在1935年的STANLEY G.WEINBAUM科幻小說作品《PYGMALION’S SPECTACLES》裡,透過特製護目鏡能夠感受虛構世界的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺與味覺,甚至與當中人物互動交流的描寫,更貼近現代人使用VR技術的主流模式,亦符合當中技術的三大條件:IMMERSIVENESS(沉浸性)、IMAGINATION(想像力)和INTERACTION(互動性)。至於近年闡述VR最精彩的小說作品,非美國作家ERNEST CLINE在2011年出版,融合大量潮流文化彩蛋的《READY PLAYER ONE》莫屬,當中提及的虛擬空間「綠洲」,便成為人類避離殘酷現實的樂土。


概念轉化實物・經典VR裝置

WHEATSTONE STEREOSCOPE(1832)

立體影像是VR技術重要元素之一,而SIR CHARLES WHEATSTONE在1838年成為了第一個發現立體圖原理的人;當把兩張以稍略不同角度拍攝的平面影像放在一起觀賞,人類雙眼在深度知覺效應下能夠感受物件的立體感。他亦透過這個雙目視覺的實現機制,發明了由反射鏡與折射棱鏡組成的立體鏡。


HOLMES STEREOSCOPE(1861)

直到1860年代,立體鏡已變得相對地普及,來自美國的OLIVER WENDELL HOLMES醫生便發明了一種可以手持使用,而且生產成本下降的立體鏡,成為當時重要的大眾媒介影像工具。


SENSORAMA / TELESPHERE MASK(1956 / 1960)

1956年由電影製作人MORTON HEILIG發明,原意提供多感官觀影體驗的SENSORAMA,被大眾視為VR裝置的始祖,因為除了立體影像和立體聲效,裝置更加入震動椅和空氣排放噴孔,配合觸感與氣味來模擬畫中的場景,從而營造一個頗完整的沉浸式私人空間。除了SENSORAMA,MORTON還設計另一款主要用作觀賞立體電視的個人頭戴式顯示器TELESPHERE MASK,更於1960年取得專利,但基於裝置和立體電影的製作成本均十分高昂,故最終只能紙上談兵,無法商業量產化。


TELEYEGLASSES(1963)

除了寫作,科幻小說大師HUGO GERNSBACK也醉心於發明新事物。他在1963年透過《LIFE》雜誌公開早年研發的TELEYEGLASSES,透過內置兩枚小螢幕的頭戴裝置收看電視節目及立體影像;由於屬模擬廣播,因此裝置的左右兩邊還安裝了有點滑稽的接收天線。


THE SWORD OF DAMOCLES(1968)

被譽為「CG電腦圖形學之父」的IVAN SUTHERLAND,曾在六十年代發明結合CG頭戴式顯示器和頭部位置追蹤功能的VR裝置,能將電腦圖像投影至用家眼中。不過基於體積龐大,需要利用吊臂固定在天花板,所以只能在實驗室作技術示範,但同時為往後面世的裝置奠下基礎,也被定義成歷史上首台虛擬實境技術的原型機。


VPL RESEARCH(1984)

曾任職於電玩公司雅達利(ATARI)VR部門的JARON LANIER,絕對是現代VR發展的重要推手之一,因為他不但令「VIRTUAL REALITY」這個術語變得更普及,他所成立的公司VPL RESEARCH在八十年代還擁有多項相關的專利,更先後研發HMD(HEAD MOUNT DISPLAY)頭戴裝置EYEPHONE、觸感裝置DATAGLOVE,以及感應全身活動THE DATASUIT等商業VR系統。


SEGA VR(1991)

因SEGA GENESIS而獲得資金的北美區SEGA,曾在1991年試圖發表名為「SEGA VR」的裝置,最初預期兩年後正式上市 ;可是經過數次在大型展覽展出,以及不斷宣佈延期,計劃最終因各種問題而告吹!反而在日本,1994年推出了可容納八人的大型VR設施VR-1,並安排在JOYPOLIS YOKOHAMA室內遊樂場供人遊玩。


VIRTUAL BOY(1995)

一直創意行先的任天堂,早於1989年便透過體感遊戲配件POWER GLOVE踏入VR領域,1995年更發表革命性產物VIRTUAL BOY。它本是「GAMEBOY之父」橫井軍平銳意打造的新世代手提機種,透過眼罩內兩邊螢幕輸出不同角度的紅黑影像,再配合視差產生立體畫面效果;無需連駁家用機或電腦的想法,亦比今天其他VR製品走得更前。可惜開發過程相當倉促,繼而因為笨重的設計(需配合支架穩定機身)、影像的立體感不夠理想、玩家容易頭暈眼花等不足,導致推出不足一年便下架。不過,它的失敗亦為任天堂帶來很多啟發,好像在2011年推出支援裸眼3D影像的手提機3DS,以及專為NINTENDO SWITCH而設的NINTENDO LABO TOY-CON 04 紙皮VR套裝。


OCULUS RIFT(2012)

2012年絕對是VR發展最重要的一年,因為當時從大學輟學的PALMER LUCKEY自行拆解研究七十至千禧年代的VR裝置,並在家裡車房設計了OCULUS RIFT及成立初創企業OCULUS,短短日子便透過KICKSTARTER眾籌平台成功獲得二百五十萬美元資金,讓它得以順利投入生產。憑著更多用家有能力應付的相宜定價,加上第三方遊戲廠的支援,成為OCULUS RIFT在市場成功的原因,甚至吸引MARK ZUCKERBERG帶領的FACEBOOK在2014年以二十億美元收購。最近,PALMER LUCKEY表示打算從《刀劍神域》系列取得靈感,開發一款自動把GAME OVER玩家殺死的VR裝置⋯⋯當然是開玩笑吧!應該吧⋯⋯


 

GOOGLE CARDBOARD(2014)

令VR技術進一步平民化,還有售價僅五美元的GOOGLE CARDBOARD。設計來自法國工程師DAMIEN HENRY和DAVID COZ,將卡紙併砌成眼鏡般,再把手機插入裝置前端的卡槽,再透過鏡片觀看兼容手機APP的內容。這種相對便宜的概念吸引不少廠商效法,好像SAMSUNG GEAR VR、ZEISS VR ONE、GOOGLE DAYDREAM VIEW等便屬同類產品。


 

VIRTUIX OMNI(2014)

透過跑步機的設計,OMNI是其中一個可以讓玩家全身郁動的體感VR裝置,配合感應鞋和地台,雙腳如現實世界般自由行走奔跑,並將移動方向、步速和里數紀錄及傳輸至遊戲當中,再於虛擬世界模擬現實的反應,VIRTUIX在年前更開發家用版本OMNI ONE。


 

ZERO LATENCY VR(2015)

有別一般家用VR系統,ZERO LATENCY VR並非只限於個人享樂,而是透過零延遲無線及當時最先進的動作追蹤技術,配合設有多個感應光球的頭戴式眼罩、軍用背包和模擬槍械等裝備,系統便能在二千呎空間持續準確偵測玩家向前/後行走、轉身、蹲下起立、側身迴避等動作反應,再讓多名玩家在自由活動下同時進行遊戲。


 

HTC VIVE XR ELITE2022

近十年由手機轉型發展VR技術的HTC,在剛過去的CES 2023公佈了最新無線裝置VIVE XR ELITE。除了重量只得625g,另一賣點是採用可拆式電池設計,電池分離後可變成更輕便和容易收納的眼鏡模式;眼鏡腳內置了兩枚喇叭,為玩家帶來更具層次的聲音效果。規格方面,支援3840×1920雙眼解析度、90Hz更新率和110度視角,VR以外更支援ARMR內容。此外,機身還提供可更改鏡片屈光率的瞳距調整鈕,近視的玩家可以直接除下眼鏡清晰地遊玩。


 

META QUEST PRO2022

META目前最新的VR頭戴式裝置,務求以更高階規格促進元宇宙的交流與發展;內置的十組感應器可以自動追蹤用家眼球和辨識更多面部表情,而且受惠於新一代光學鏡片技術,令機身的體積也比舊型號薄約40%META更同時加強MICROSOFTZOOM等軟件開發商合作,為裝置加入更多生產力工具。


 

PLAYSTATION VR22023

相隔六年,PLAYSTATION發表旗下第二代VR裝置PS VR2,經重新設計的頭戴裝置不但可以輸出更清晰和流暢的4K 120fps遊戲畫面,內嵌式鏡頭及只剩下一條連接線,也令事前的設置步驟更為簡單。另一方面,系統還配備全新手掣PS VR2 SENSE,既像PS5DUALSENSE手掣提供更細緻震動反應的觸覺回饋和模擬真實阻力的自適應扳機功能,內置的紅外線IR LED可以更精準辨別用家的方向位置,再加上新增的手指觸碰偵測技術,讓玩家以更自然的手勢操作。


 

BIGSCREEN BEYOND(2023)

BIGSCREEN BEYOND號稱是目前市場上最輕巧的VR頭戴裝置,重量只有170g及內置雙眼5K 90Hz OLED面板,支援PC STEAMVR平台。不過,設計上亦作出了不少取捨,例如刪除可調節功能,戴眼鏡的用家需要另購訂製的度數鏡片,預計今年末至明年初陸續在不同地區上市。


 

虛擬實境?人為景境?靈境?

「虛擬實境」固然是VIRTUAL REALITY目前最主流的中文叫法,然而早於三十多年前曾出現更具東方韻味的名稱:「靈境」。「中國航天之父」錢學森曾頌讚VR技術能夠擴展人腦的知覺,是繼電腦後另一項震撼全世界的技術革命,並開始新的歷史時代。在1990年一封信件裡,他認為VR可被稱為「人為景境」或「靈境」,而自己則較鍾情於後者。其後在1998年發表的《用「靈境」是實事求是的》一文亦寫道:「⋯⋯VR是指用科學技術手段向接受的人輸送視覺的、聽覺的、觸覺的以至嗅覺的信息,使接受者感到如親身臨境⋯⋯這臨境感不是真地親臨其境,而是感受而已⋯⋯」,故他覺得「靈境」比「臨境」更能表達原文之意。