
份屬九十後的筆者,自問絕非資深機迷,「玩嚟玩去」亦大多離不開賽車、足球GAME,前者固然鍾情於GT系列(GRAN TURISMO);至於足球GAME,儘管早年曾一度「轉會」過檔「FIFA」(現為FC™ 24),但最終發現還是心繫「WINNING」(現為eFOOTBALL 2023)。然而作為WINNING支持者,眼見不論是遊戲系列的人氣、玩家用戶人數均被對家大幅拋離,淪落到「連車尾燈都見唔到」可謂慘不忍睹;對此筆者當然無能為力,亦只能透過搜集些少資料,藉此淺談WINNING ELEVEN系列的興與衰,以及回味當年的「WINNING盛世」。
WINNING ELEVEN系列前身
《實況WORLD SOCCER:PERFECT ELEVEN》
日本遊戲大廠KONAMI雖然發跡於日本大阪,但在1992年卻選址東京開設辦公大樓;翌年,KONAMI更將東京分部定為公司總基地。然而早於1994年面世的足球遊戲《實況WORLD SOCCER:PERFECT ELEVEN》,實情份屬大阪分公司KCEO(KONAMI COMPUTER ENTERTAINMENT OSAKA)精心炮製而成的作品;特別KONAMI由此開始,已將足球遊戲系列劃分為日版、歐美版,而後者則被命名為《INTERNATIONAL SUPERSTAR SOCCER》。打從《實況WORLD SOCCER:PERFECT ELEVEN》發佈以來,遊戲系列一直以追求逼真、真實感作為開發目標;緊接1995年的《實況WORLD SOCCER 2:FIGHTING ELEVEN》,1996年推出的《實況J-LEAGUE PERFECT STRIKER》更取得J-LEAGUE(日本職業足球聯賽)授權,加入多支球隊及球員數據,促使作品於當時獲得極高評價。
冠以「WINNING ELEVEN」之名登場
《J-LEAGUE實況WINNING ELEVEN》
打從1994年起,由KONAMI大阪分公司KCEO所製作的足球遊戲作品,均離不開以「實況」與「WORLD SOCCER」來命名;然而提到「WINNING ELEVEN」系列的開端,則由1995年推出、日本獨佔發售的《J-LEAGUE實況WINNING ELEVEN》開始。《J-LEAGUE實況WINNING ELEVEN》由KONAMI東京總部KCET(KONAMI COMPUTER ENTERTAINMENT TOKYO)開發製作,縱然遊戲內容僅收錄了1995年十四支J-LEAGUE球隊,但仍無減一眾玩家的熱烈支持;尤其此作的大獲成功,更為開發足球遊戲經驗尚淺的東京創作團隊打下一枝強心針,促使往後三款「WINNING ELEVEN」系列續作,均由該團隊繼續擔任開發工作。
時至1996年,《WORLD SOCCER WINNING ELEVEN》(歐美版:《GOAL STORM》)正式推出,除了於遊戲名稱上省去「實況」一詞,更提供「EXHIBITION」、「HYPER CUP」兩種比賽模式;隨後《WORLD SOCCER WINNING ELEVEN ’97》(歐美版:《GOAL STORM 97》)、《WORLD SOCCER WINNING ELEVEN 3》(歐美版:《INTERNATIONAL SUPERSTAR SOCCER PRO 98》)亦相繼發佈,而於1999年推出的《WORLD SOCCER WINNING ELEVEN 4》(歐美版:INTERNATIONAL SUPERSTAR SOCCER PRO EVOLUTION),更成為了系列發展史上的其一里程碑。
「乜筋都抽過曬 佢淨係打WINNING快」
《男子組》/林海峰
《WORLD SOCCER WINNING ELEVEN 4》
MASTER LEAGUE模式橫空面世
打從KONAMI於九十年代與J-LEAGUE達成合作協議,前者亦把握機會將聯賽授權內容廣泛注入於多款足球遊戲之中,更成KONAMI早期的「殺手鐧」。直到1999年,由KONAMI東京總部KCET所開發的《WORLD SOCCER WINNING ELEVEN 4》,不但大幅擴充球隊、球員資料庫,同時更加入於當年份屬劃時代的遊玩模式——MASTER LEAGUE。在過往WINNING ELEVEN系列只提供國家隊選項,而《WORLD SOCCER WINNING ELEVEN 4》中的MASTER LEAGUE模式,則破天荒加入多支球會球隊(只可於MASTER LEAGUE模式使用);而玩家在選擇心愛球隊過後,可透過於各大聯賽或盃賽獲得勝利而累積分數,藉此購入心水球員並組成自訂化的球隊陣容。
《WORLD SOCCER WINNING ELEVEN 4》除了被各大WINNING迷封為系列當中最經典之一代,同時筆者「入坑」亦由此作開始;惟當年仍屬小孩的筆者,不但未有遊玩過MASTER LEAGUE模式,甚至未懂「抄SAVE」為何物,在沒有PLAYSTATION MEMORY CARD之下,竟花上兩小時將各支國家隊球員的原有日文名稱「手動」換上英語版本,結果重新開機過後心血隨即付諸流水,此情此境至今可謂仍然歷歷在目。值得一提,《WORLD SOCCER WINNING ELEVEN 4》眾多國家隊之中,無疑以巴西隊最為「屈機」,筆者當年最愛以朗拿度+羅拔圖卡路士作雙箭頭,全因單憑二人的「最高速度」、「射門力度」能力值,足以破壞此作的遊戲平衡度。
對應次世代主機
歐美版本革新
踏入千禧年過後,《WORLD SOCCER WINNING ELEVEN 5》(2001)成為系列首款對應次世代主機PLAYSTATION 2的作品,特別歐美版本更作出重大改革,將遊戲名字從「INTERNATIONAL SUPERSTAR SOCCER」(ISS)統一為「PRO EVOLUTION SOCCER」(PES);而往後續作的命名方式,亦以《WORLD SOCCER WINNING ELEVEN 6》/《PRO EVOLUTION SOCCER 2》的形式持續多年。時至2007年, WINNING ELEVEN系列名稱再度迎來更新,不論日版或是歐美版本,均摒棄以系列集數示人而轉以年份命名,有如初次登陸PLAYSTATION 3的系列作品《WORLD SOCCER WINNING ELEVEN 2008》及《PRO EVOLUTION SOCCER 2008》;值得一提,官方當年更將遊戲系列名稱統一為「PRO EVOLUTION SOCCER」,而日本地區發售的版本則依舊沿用「WINNING ELEVEN」一名。
由興轉衰
WINNING ELEVEN盛世不再
(以下為筆者愚見,僅以玩家角度出發)
打從九十年代開始,「WINNING」與「FIFA」一直鬥得難分難解,更被業界譽為「遊戲界史上最偉大的競爭」;當然,兩雄相爭的最偉大之處,在於一眾機迷有「好GAME」玩。然而歷代WINNING ELEVEN在操作方式、遊玩體驗上向來均表現得相當平穩,雖然早年集數出現「屈速」情況的確會影響到遊戲平衡度,但當玩家操控球員之時,至少仍能保留流暢而具真實感的手感。
話雖如此,相比起「對家」,WINNING ELEVEN系列過少的授權內容確實為人詬病;需知道作為一款足球遊戲,對於大部份「冇踢波都會睇波」的玩家而言,若能選用真實球隊或球員出戰,遊玩投入度無疑定必大增,可惜KONAMI自千禧年代後在爭取各大聯賽、球隊授權方面往往不敵對手,眾多集數僅取得寥寥可數的球隊授權。就算KONAMI早年看似默許玩家「善用」遊戲內的「EDIT」編輯功能,讓坊間出現許多收錄全數聯賽、球員資料的存檔以供下載,藉此為遊戲「補完」;但此舉實情「治標不治本」,即使舊玩家能夠欣然接受,但對年輕新世代的玩家而言,仍要自行上網「抄SAVE」可謂落伍非常。直到近年,「WINNING」系列坦言漸被機迷遺忘,依然留守的玩家大多份屬忠實WINNING迷,對比過往實在不勝唏噓。
「日日WINNING WINNING嘅老豆」
《三字頭》/林海峰
重新出發
《eFOOTBALL 2022》
早在2013年,KONAMI推出《PRO EVOLUTION SOCCER 2014》,尤其此作採用由著名遊戲設計師小島秀夫(HIDEO KOJIMA)旗下工作室小島製作((KOJIMA PRODUCTIONS)所開發的「FOX ENGINE」製作,賦予球場、球員細緻逼真的面貌,同時亦為當時即將面世的次世代主機PLAYSTATION 4作好準備。另一邊廂,KONAMI眼見旗下足球遊戲系列人氣每況愈下,加上對手在「課金」系統大受歡迎更可謂賺到盤滿砵滿;故在2021年,KONAMI宣佈透過除去「WINNING ELEVEN」與「PRO EVOLUTION SOCCER」兩大標籤藉此作出改革,並統一成「eFOOTBALL」作為往後足球遊戲系列的名稱;而當中的「e」字,則開宗明義將朝著電競方面進發,加強玩家於足球電競運動上的參與度。
隨著小島秀夫與KONAMI不歡而散,加上為配合新世代主機PLAYSTATION 5的強大效能,KONAMI在公佈《eFOOTBALL 2022》時明言摒棄「FOX ENGINE」而改用「UNREAL ENGINE 4」製作,同時亦提及到遊戲將包含多種遊玩模式等「天花龍鳳」的內容,促使業界以及一眾WINNING支持者亦對新作抱有不少期望。可惜直到2021年9月尾,《eFOOTBALL 2022》正式於各大遊玩平台上架,雖然以免費下載的形式登場確實吸引到不少玩家,但基於一年出一作的前提之下,加上改用「UNREAL ENGINE 4」製作,結果新作面世數天隨即引來一致負評,有如出現球員面貌集體「炒車」情況、遊玩順暢度欠奉等等;而筆者當時亦成首批「受害者」,滿心歡喜迎來新作,遊玩體驗卻比手機遊戲更遜色。KONAMI眼見坊間瞬間「炎上」,在新作發佈數天後隨即宣佈將為遊戲發佈更新,惟最終更新亦延期至十一月才「見街」。
eFOOTBALL 2022:
eFOOTBALL 2023:
小粉絲
大平反
縱然《eFOOTBALL 2022》發佈初期確實帶給機迷前所未有的「地獄級」遊戲體驗,但KONAMI致力為WINNING系列改革的決心亦值得欣賞。在一年出一作的限制之下,要改用全新遊戲引擎製作新作固然相當冒險,而成品效果亦顯然未如人意,但筆者認為KONAMI有心改革,總好過只為了賺錢而僅於每年新集數作出些少變動便罷了;而且eFOOTBALL系列將以更新方式而將遊戲過渡至下一集,有如《eFOOTBALL 2022》早在2022年8月份曾進行大更新,更新完畢後則會呈現為《eFOOTBALL 2023》,故玩家無需再次下載、安裝新一集無疑更為方便。另一方面,筆者從《eFOOTBALL 2022》發佈起初遊玩至今,途中經歷過官方多次發佈的更新版本,從中亦可留意到KONAMI作為日本遊戲公司的細膩心思;有如首當其衝的球員面貌在時下《eFOOTBALL 2023》中已得到大幅改善,就連球員臉上的痣亦能逼真呈現;而球場草地質感、光線變化亦能達至玩家滿意水平;不得不提物理動態方面,當足球於草地上滾動時既會減慢速度,而球員在控球跑動時,其速度亦會比起作無球跑動的防守球員較慢,WINNING「屈速」情境不再,遊戲平衡度無疑進一步提升。
所謂「有利必有弊」,雖然《eFOOTBALL 2023》比起系列發佈初期進步不少,但筆者亦同意坊間所說,遊戲仍然有數之不盡的缺點。eFOOTBALL系列發佈至今已逾兩年,但不論遊玩任何模式,球賽的時間選項仍然只有晚間,深明要呈現出白天球場畫面可謂非常繁複,有如場內光線變化等等,但比賽時間選項理應是一款足球遊戲的基本遊玩設定吧?另一方面,《eFOOTBALL 2023》現時仍未提供WINNING迷最愛的MASTER LEAGUE模式,即使KONAMI早就明言MASTER LEAGUE模式將以收費DLC形式發佈,但相信發佈之時一眾WINNING迷仍會大叫「SHUT UP AND TAKE MY MONEY」。
《eFOOTBALL 2022》發佈初期已相當「趕客」,直到《eFOOTBALL 2023》面世時遊戲實情已流失大量玩家甚至忠實WINNING迷;然而一年過去,《eFOOTBALL 2023》在仍沒有全新遊玩模式加入、又沒有各項經典功能如「EDIT」加持,到底KONAMI能否在他朝一日東山再起,重新造就另一eFOOTBALL盛世?
KONAMI不時會於官方網站收集玩家意見,藉此為遊戲內容作出微調,而讓筆者印象最深刻一事,莫過於《eFOOTBALL 2022》的主頁面一直以黃/藍組合示人,但因原版藍調太過銳利刺眼,結果KONAMI團隊在《eFOOTBALL 2023》中將該藍調用色稍為調深,讓其看來更為柔和;然而這種顧及玩家遊玩體驗,如斯細緻的遊戲設計心思,一般都不會出現於只懂著眼於課金系統、不思進取的歐洲遊戲大廠。
最後一提,《eFOOTBALL 2024》將於八月尾登場,而MASTER LEAGUE模式亦傳聞暫定於十月份發佈,有意入坑之仕或各大WINNING老鬼,歡迎網上指教。