
紅白機40年の誕生史
2021年日本媒體《ALL ABOUT》進行一項針對十至六十九歲受眾的調查,訪問他們人生中首部擁有的遊戲機是哪一款,結果任天堂FAMICOM「紅白機」不但高票當選,更佔據四十至六十九歲三個年齡組別的榜首位置!1983年7月15日面世的紅白機,雖然並非歷史上首部家用式電玩裝置,然而憑著相對便宜的價錢、吸引眼球的彩色畫面、種類多元化的遊戲、看似簡單卻講求技巧的玩法等各種因素,成為今天不少人重要之童年回憶,儘管現今電玩開發技術隨著年月不斷提升,但當年紅白機所提供的樂趣卻是無法被取代。與此同時,它不但令電子遊戲變得更為普及入屋,奠定任天堂在電玩業的領導地位,對未來的電玩發展更帶來莫大影響與啟發;藉著紅白機今年誕生40周年,讓我們回顧它的兩三事。


電玩傳奇的誕生
本身從事花札和撲克等紙牌遊戲的任天堂,八十年初透過橫井軍平領導開發的GAME & WATCH手提遊戲機系列,以及宮本茂設計的街機遊戲《DONKEY KONG》,不但為公司帶來轉型的契機,同時所獲取的利潤亦解決當時財政危機。接下來,時任任天堂社長山內溥決定進軍家用遊戲機市場,並任命當時的開發二部部長上村雅之負責相關的開發計劃。上村雅之最初想採用最先進的技術及軟件編輯功能開發,但山內溥卻希望新機要比其他競爭對手更便宜,將定價鎖定一萬円以內,好讓更多家庭能夠負擔,同時遵從以下要求或想法:
三年內不容易被競爭對手所超越;
在家能遊玩《DONKEY KONG》這類街機遊戲;
刪除遊戲中不必要的元素,令操作變得更簡單;
未來持續推出遊戲,並且提供不同嶄新玩法;
即使不是電腦專家,也能透過開發工具設計遊戲;
就算不在遊玩,只在旁邊觀察亦可感受當中樂趣。
據聞任天堂不想GAME & WATCH的發展受影響,故最初開發階段的人數相當緊絀,不少晶片製造商亦對這個家用機計劃不感興趣。幸好,上村雅之最後與理光公司達成共職,選用後者的8-bit 2A03中央處理器及2C02圖像處理器,並承諾大量採購以降低生產成本;雖然無法達成一萬円的目標,但一萬四千八百円的定價已比其他二至三萬円的同類玩意更有競爭力,再加上悅目的彩色畫面、豐富多變的聲效,以及可換卡帶系統,成為紅白機日後受歡迎的關鍵元素。1983年7月15日,正式取名「FAMILY COMPUTER」(簡稱FAMICOM),日後因機身顏色而俗稱「紅白機」的家用遊戲機,連同《DONKEY KONG》、《DONKEY KONG JR.》及《POPEYE》三款作品在日本市場推出;雖然一度出現技術問題需要回收及改良,但人氣逐漸提升,1985年由宮本茂設計的《SUPER MARIO BROS.》更將它推至高峰,把1986年的銷量提升至接近四百萬部。直至官方在2003年宣佈系列停產為止,多年來全球所累積的總銷量更高達接近六千二百萬部!
紅白機の父─上村雅之
1943年在東京出生的上村雅之,自小時候已對收電子產品感興趣,從千葉工業大學的電子工程科畢業後加入早川電機工業(SHARP前身),參與半導體及太陽能電池的研發工作。1971年,上村雅之因為曾負責光線槍項目被邀請轉職至任天堂,其後聯同三菱電機開發COLOR TV-GAME家用機系列,為任天堂的未來發展打下基礎。1979年他被任命成為開發二部部長,1981年正式著手開發家用遊戲機;最初開發代號為「GAMECON」,而正式名稱「FAMILY COMPUTER」及簡稱「FAMICOM」,則據聞是上村雅之妻子的建議。完成紅白機計劃後,他還先後參與FAMICOM DISK SYSTEM、「超任」SUPER FAMICOM,以及衛星周邊配件SATELLAVIEW等開發項目。上村雅之的一生都為推廣電玩文化而付出莫大貢獻,即使2004年退休後仍出任任天堂統合開發本部的顧問;此外2011年還創辦遊戲研究中心,2003年更受邀請擔任立命館大學尖端綜合學術研究科的教授,以培育新一代的遊戲設計人材。2021年12月6日與世長辭,享年七十八歲。
改變未來的手掣
除了主機,紅白機的手掣亦為日後電玩業帶來革命性影響。有別於ATARI手掣的搖桿或電腦鍵盤,任天堂引用了GAME & WATCH的十字鍵,既減輕紅白機的開發成本,也讓玩家只需單隻拇指就能操控方向,同時減輕孩童意外踩到手掣的受傷機會。左方十字鍵右邊圓形按鈕的擺位設計,亦成為後代電玩手掣的參考對象,不過由於任天堂當年為十字鍵申請了專利,所以其他廠商只能採用相似的D-PAD設計,以免惹上侵權官非。順帶一提,最早期紅白機手掣的按鈕其實是正方形,但推出後發現技術問題而改成圓形設計。
紅白機本身附設1P和2P兩個手掣,後者除沒有SELECT及START鍵,還追加一枚收音咪。有指任天堂認為加入收音咪有助降低開發成本,而且相信玩家能在電視聽回自己的聲音會感到有趣,希望功能未來大有作為。不過,最終支援的遊戲不多,但部份的效果頗有趣,好像在《哆啦A夢》便轉化成胖虎的「魔音」歌聲,殺死畫面上所有敵人;《熱血躲避球》的國雄君,聽到玩家的聲音後也會回頭望一眼。
紅白機本身附設1P和2P兩個手掣,後者除沒有SELECT及START鍵,還追加一枚收音咪。有指任天堂認為加入收音咪有助降低開發成本,而且相信玩家能在電視聽回自己的聲音會感到有趣,希望功能未來大有作為。不過,最終支援的遊戲不多,但部份的效果頗有趣,好像在《哆啦A夢》便轉化成胖虎的「魔音」歌聲,殺死畫面上所有敵人;《熱血躲避球》的國雄君,聽到玩家的聲音後也會回頭望一眼。
紅與白
有一說法指,任天堂為了降低遊戲機的價錢而需要削減開發成本,除揀選最便宜的白色塑膠,還以大量採購形式入手紅色塑膠物料,既可以從材料商取得更多折扣,剩餘的物料也可用來生產GAME & WATCH系列。另一版本是,紅色本身就是山內溥最喜歡的顏色,亦經常佩戴紅色的頸巾,還受到天線生產商DX ANTENNA當年的巨大廣告牌所啟發。
吹帶の迷思
「吹帶」絕對是八至九十年代電玩迷的集體回憶,原意是誤以為將卡帶槽裡的灰塵吹走,能夠讓卡帶與遊戲機之間的連接更理想,從而令遊戲回復正常運作。不過多年後,任天堂透過《SUPER MARIO BROS.》二十五周年紀念廣告證實,此舉反而會令金屬接觸點更易因口水或濕氣而生鏽。雖則如此,「吹帶」這個根深蒂固的習慣實在太深入民心了,甚至有日本電玩迷將紅白機卡帶改裝成另類的電子口琴,吹出來的聲音甚有8-bit電子音樂效果!

20大最暢銷の經典遊戲
為了令紅白機的遊戲更多元化和吸引更多玩家,任天堂除了自家開發,還邀請HUDSON、NAMCO、CAPCOM、KONAMI、JALECO和TAITO等第三方廠商合作。另一方面,任天堂提出若干項規範,包括確立權利金制度、遊戲卡帶的生產及審查交由任天堂處理、每間廠商每年只限最多推出五款作品等,目的是預防八十年代美國電玩市場的「ATARI SHOCK」事件再次發生,避免粗製濫造或色情暴力的作品湧現市面。以下二十款最暢銷的紅白機/灰機經典遊戲,哪一款是你的童年回憶?




















後紅白機年代8-bit遊戲
紅白機停產後,不但仍有其他配件廠商繼續推出對應舊卡帶的遊戲機種,來自日本的COLUMBUS CIRCLE在數年前更開始以現今開發技術,先後製作了《8-bit MUSIC POWER》、《8-bit RHYTHM LAND》、《KIRA KIRA STAR NIGHT DX》和《ASTRO NINJA MAN DX》等8-bit舊式遊戲。
1994年6月24日由HUDSON SOFT發行的《高橋名人の冒険島IV》,是任天堂官方最後一款紅白機遊戲。歷年來,紅白機作品合共有一千零五十三款,日本便有一位電玩迷SOMARI由2000年開始花了二十年時間,將遊戲連同包裝盒和說明書全數集齊,而且更開設「ソマリ・チャンネル」YOUTUBE頻道分享收藏之旅。

紅白機の延伸型號與配件
在二十年的產品周期之中,除了元祖「紅白機」FAMICOM,以及銳意打入歐美市場的「灰機」NES,任天堂也先後發表多款延伸機種及配件,不但藉此完善系列的技術和功能,更為玩家們拓展更多有趣的玩法,這些硬件到今天還成為當年錯過了的電玩迷之收藏目標!
NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM(NES)
美國電玩業在八十年代初經過「ATARI SHOCK」事件後陷入大肅條時期,消費者對質素參差的電玩產品失去興趣,導致市場嚴重萎縮,不少遊戲公司還因此結業。任天堂為了將家用機引入美國市場,不但由FAMILY COMPUTER改名為NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM(NES),更由當地任天堂分部的LANCE BARR重新設計機身,將玩具感重的紅白色轉為未來感十足的灰色之餘(故俗稱「灰機」),外形也變得貼近影音系統,卡帶槽亦採用類似VHS錄影機那種前置插入式,卡帶的形狀尺寸更改頭換面。任天堂起初未有對新機作太大宣傳,只在1985年末至86年初先後安排在紐約及洛杉磯試賣,直至9月27日連同十七款遊戲在全美上市,NES的成功也還令當地電玩市場得以復甦。

NES ZAPPER
1984年以「光線銃シリーズ」之名率先在日本推出,最初外形貼近真實的左輪手槍,其後在1985年改稱「NES ZAPPER」引入美國市場,同時重新設計成充滿未來風格的深灰激光槍模樣。1988年美國通過玩具槍法案,任天堂翌年為NES ZAPPER改用橙色塗裝加強玩具感,以免玩家與真槍混淆;可是就在上個月便有宗趣怪新聞,美國當地竟然有罪犯將NES ZAPPER噴成黑色當真槍打劫便利店!這個配件後來還衍生出Wii遙控專用的Wii ZAPPER,亦成為射擊遊戲《SPLATOON》系列的武器「N-ZAP’85」。
ROBOTIC OPERATING BUDDY
任天堂為了打入美國市場,除了更換FAMICOM的外觀及名稱,亦乘著當地的機械人玩具熱潮,開發了機械人R.O.B.及以同捆形式發售。R.O.B.全稱「ROBOTIC OPERATING BUDDY」,透過機械人頭部的鏡頭接受遊戲畫面所發出的訊號,再完成對應的動作指令,被官方形容為玩家與遊戲之間的橋樑,最終R.O.B.成為當地玩家希望入手NES的主因之一。當玩家們漸漸將目光轉移至出色的遊戲作品,任天堂未有開發R.O.B.的後續型號,但它仍以角色身份或彩蛋形式出現在不同的任天堂遊戲作品。
SHARP TWIN FAMICOM
SHARP在1986年獲授權生產,給合紅白機主機及磁碟機功能的一體式兼容機種,透過切換掣可遊玩卡帶和磁碟版遊戲;推出時機身分別有紅和黑色版本,其後在1987年面世的第二版本,設計及配色上有所改動。

SHARP FAMICOM TITLER
1989年出產,體積比紅白機還具份量的SHARP FAMICOM TITLER,不但支援遊戲盒帶,而且提供多款影音訊連接端子及影像編輯功能,方便玩家錄製遊戲畫面之餘,還可透過手寫筆和收音咪分別添加字幕及旁白。而且相比一般紅白機的RF輸出,此機改用更先進的S-VIDEO端子,畫面質素大大提升。然而由於當時定價偏高,銷量平平導致市面的流通量不多,所以到現在變得極之罕有!
SHARP MY COMPUTER TV C1
紅白機推出首年,任天堂便與SHARP合作推出SHARP C1。它是一款內置紅白機遊玩功能的電視,方便用家直接插入卡帶遊玩遊戲,由於訊號並非經外置連接端子輸出,所以遊戲畫面亦較一般紅白機為清晰及色彩更加鮮豔。正如紅白機,C1也有美版「SHARP NINTENDO TELEVISION」,插槽改為對應美版遊戲卡帶的設計。
AV FAMICOM
九十年代初即使超任已面世,但任天堂仍為紅白機推出改良型號AV FAMICOM,由AV輸出取替舊款RF端子,畫質更好之餘,接駁電視時又變得簡單。此代FAMICOM的體積不但變得細小,更改為可換手掣設計,若然壞了也不像從前要整部機回廠修理。


FAMICOM DISK SYSTEM
針對卡帶儲存空間不大和製作成本高等不足,任天堂在1986年為紅白機推出外置磁碟機FAMICOM DISK SYSTEM,嘗試以磁碟作為遊戲媒體,也方便遊戲廠商開發《薩爾達傳說》這類架構更大型和畫面更漂亮的作品。與此同時,任天堂聯同遊戲商店推出遊戲更換服務,每次只需支付500円便可更換磁碟內的遊戲,藉此減輕玩家的負擔。不過隨著卡帶的製作成本下降,內存空間更大,失去賣點功能的磁碟機便很快停產。
POWER GLOVE
早在1989年,任天堂便透過配件POWER GLOVE踏入體感遊戲領域。概念將紅白機/灰機手掣的按鈕與手套結合一起,透過安裝在主機前方的感應器偵測玩家手部動作,再輸入對應號碼操控遊戲中的東西。不過由於操作繁複、反應回饋欠佳,玩家長時間遊玩容易感到疲倦等問題,導致銷量不高,最後只生產一年便宣告停產。
DATACH
由BANDAI開發,最初與伴隨動作遊戲《龍珠Z 激鬥天下第一武道會》以同捆形式推出市場的DATACH是個BARCODE掃描器,最奇妙除了原裝遊戲卡片、來自其他產品或自行設計的BARCODE,均能夠在遊戲載入不同的角色或道具。
NINTENDO CLASSIC MINI FAMICOM / NES CLASSIC EDITION
數年前曾掀起電玩復刻熱潮,任天堂對準時機推出迷你版紅白機。機身縮細了當然無法對應舊卡帶遊戲,但內存記憶體已預載《SUPER MARIO BROS.》、《DONKEY KONG》、《薩爾達傳說》、《魔界村》、《星之卡比》、《惡魔城》等三十款作品,還追加進度儲存功能,萬一GAMEOVER也不用重頭開始。此外,機身改用microUSB供電和透過HDMI輸出畫面,後者還提供正方、4:3和懷舊電視三種顯示模式。顧及歐美市場,當然不少得將灰機復刻迷你化,當中有五款遊戲有別於日版。


NINTENDO FAMICOM MINI SHONEN JUMP EDITION
2018年為紀念《週刊少年JUMP》創刊五十周年,任天堂推出了特別版迷你紅白機。除了機身換上金色磨沙塗層和加上《週刊少年JUMP》的招牌海盜標誌,預載遊戲亦換上由《龍珠》、《足球小將》、《聖闘士星矢 黃金傳說》、《北斗之拳》、《吞食天地》、《勇者鬥惡龍》、《筋肉人》等二十款漫畫改編的作品。包裝盒還刻意模仿實體漫畫雜誌的外觀,非常有心思!
FAMILY COMPUTER CONTROLLER FOR NINTENDO SWITCH
除了《週刊少年JUMP》特別版,任天堂在18年亦推出原大尺寸和追加無線連線功能的的新版紅白機手掣,方便透過NINTENDO SWITCH的《FAMILY COMPUTER NINTENDO SWITCH ONLINE》線上服務遊玩下載版復古遊戲。由於按鍵數目比JOY-CON少,所以無法對應SWITCH的作品,但仍可安裝在SWITCH螢幕兩邊,再經底座充電。
