PS4獨佔大作《GHOST OF TSUSHIMA》正在好評發售中,為了更深入了解當中的概念、開發過程與特色要素,編集部早前特別與SUCKER PUNCH PRODUCTIONS遊戲總監NATE FOX進行專訪。

對馬島的地形是按照真實來設計嗎?能否透露本作的時間長度?在完成主/副線任務的次序上,SUCKER PUNCH PRODUCTIONS會有甚麼建議?
遊戲中的對馬島確是按照真實地形設計,但同時我們亦有額外加入多種生物群,讓玩家可探索一個更豐富的地貌,沿路找到其他引發好奇心的事物,走離主線故事發掘更多未知的體驗。由於版圖相當遼闊,所以我們除了加入「引路風」這個元素,玩家更可透過「快速移動(FAST TRAVEL)」功能前往已探索的地方,令旅程變得方便,不用走回頭路。今次會有很多支線內容,所以通關時間很難有定論,不過在遊玩建議方面,我會鼓勵玩家嘗試漫無目的地出發,單靠自己的好奇心前進,這樣的遊戲體驗相信會是最棒的!

主角境井仁無疑打破了日本武士的傳統形象,為何想到在對戰系統注入潛行和刺殺元素?「戰鬼」的概念是否參考了日本的忍者?
《GHOST OF TSUSHIMA》的故事核心,是講述一個武士打破傳統以保衛家園和拯救同胞,並從武士逐漸變成戰鬼的過程,戰鬼的確有一些動作像忍者,但境井仁在整個故事中會一直保留武士的劍技。正因如此,我們製作遊戲時亦把焦點放在使用武士刀的近身戰,而且重現武士刀的致命性,不論是敵人抑或主角,均有可能只遭受幾刀攻擊就足以致命,如果我們不保留這一點,就會讓戰鬥消失了武士道的感覺。另外,系統並沒有加入鎖定鏡頭的功能,目的是要玩家在同一時間留意每個敵人的動靜和轉換目標,也需在他們的攻擊之間作出閃避,就像為我們帶來靈感的經典武士電影一樣。

為甚麼會加入風格強烈的黑白模式?與彩色畫面相比,開發上會否更加困難?
遊戲的「黑澤模式」,是向為我們提供眾多製作靈感的黑澤明導演致敬,當中畫面的黑白效果,更參考了我們最愛的《七武士》、《亂》和《用心棒》等經典武士電影。相比彩色畫面,最困難是如何拿捏合適的黑白平衡度,尤其這款遊戲涉及多種天氣變化,令到此模式在開發上變得更加困難。

如單純以遊戲畫面和內容來看,很難想像充滿東洋味道的《GHOST OF TSUSHIMA》是由美國遊戲公司開發,製作團隊在資料蒐集和開發過程中,曾遇到甚麼難題或難忘地方?
過程中其實得到不少日本文化專家的協助,所以遊戲能達到這麼高的還原度,都是全賴他們作出的貢獻。我們特別為遊戲加入很多收藏品,以及充滿東瀛色彩的文化,雖然或會使部份歐美玩家不容易理解,但同時亦可能讓遊玩體驗變得更刺激!以「俳句」為例,它在這個遊戲世界中是一種可打斷戰鬥及放緩故事步伐的要素,藉此希望玩家找到更多享受對馬島四周環境的機會,或是花點時間拍攝影片。

遊戲總監NATE FOX

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